À conversa com Filipe Tomé

Narrative designer dos videojogos «O Cabo das Tormentas», «Down of Andromeda» e «Blodoffer».

«Gosto de mexer mais em termos universais. Neste caso, o perderes alguém. Não é algo em que precises de um protagonista específico. Toda a gente já perdeu alguém, sentiu a falta de alguém.»

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Martina Mendes

Há um ano [2025], estive à conversa com Filipe Tomé, narrative designer do videojogo O Cabo das Tormentas (podem ler a crítica aqui), sobre os seus projetos.

Além deste videojogo, é também designer de Down of Andromeda e Blodoffer.

Licenciado em Jogos e Multimédia, com mestrado em Design e Desenvolvimento de Jogos Digitais e Artes e Média, é investigador no projeto eGames Lab e resume o seu estilo ao terror psicológico e saúde mental. Aliás, nas palavras do próprio, o seu doutoramento é um projeto para «consciencializar para a saúde mental, mas de forma mais dramática». No caso do jogo que está a desenvolver, revelou a premissa da história: «jogas com um detetive noir, exploras um shopping abandonado, uma mulher pede-te ajuda para encontrar o marido. E percebem que alguém está a mexer naquele universo.»


A tua tese também foi muito à base do terror psicológico, não foi? Exploras muito a questão do passado das tuas personagens.

Sim, o character development. Gosto de mexer mais em termos universais. Neste caso, o perderes alguém. Não é algo em que precises de um protagonista específico. Toda a gente já perdeu alguém, sentiu a falta de alguém.

O que nos leva ao jogo que estás a desenvolver neste momento, Eidolon.

[É] o sucessor de O Cabo das Tormentas, basicamente; um jogo de thriller, inspirado [pelos filmes] Inception­, Eternal Sunshine of the Spotless Mind e o Manchester by the Sea, que é um filme depressivo sobre o luto. E a história em si é sobre o luto. Há uma disorder chamada prolonged grief disorder. Imagina que alguém da tua vida faleceu. Passaram mais de seis meses e não consegues estar de luto por aquela pessoa. No nosso campo de pesquisa, que é HCI (human-computer interaction), investigamos a thanatosensitivity, ou seja,  tecnologias depois da morte. Imagina: usamos a tecnologia para replicar a pessoa que morreu. Jogos que te façam refletir sobre isso não há assim grande coisa. Foi isso que fizemos. Nesta narrativa, os meta humans são uma versão digital de humanos super realista, e podes criar o teu próprio meta human dentro do jogo. Eu gosto de jogos como Alan Wake 2, que mistura live action com game elements: gravações da vida real com meta humans. Aqui, encontras uma pessoa que não consegue estar de luto pela irmã, e essa pessoa decide fazer uma coisa experimental. Toma um comprimido, começa a sonhar e, nesse sonho, aparece uma inteligência artificial que diz: «eu posso dar-te esta coisa que precisas, posso criar uma versão da pessoa de que sentes falta, se tu me cederes as tuas memórias». O jogo, muito resumidamente, explora os five stages of grief [negação, raiva, negociação, depressão e aceitação]. O terror psicológico é uma boa narrativa para fazer este tipo de história.

Eidolon, na sua essência, refere-se a uma imagem, um fantasma ou aparição. Um conceito que era usado para descrever a imagem/espírito de pessoas vivas ou mortas. Algo que também podemos observar em Homero.

O luto e o terror até podem fazer sentido. No entanto, é algo que não é muito ético. Podes estar a provocar nas pessoas algo que elas não querem despertar.

Quando tens uma ideia e estás a tentar passá-la para jogo, pensas que, se calhar, não vale a pena continuar, porque vai ser um nicho muito pequeno e ninguém vai investir? Ou arriscas?

Por acaso, não. Arrisco. Como não faço só pequenos protótipos, por enquanto, vamos fazendo e vendo no que dá. Para mim, a parte boa de O Cabo das Tormentas é o jogo ser português, um bocadinho de recontextualização da época dos Descobrimentos. Mas depois tu cresces e vês que Portugal teve momentos assim um bocadinho mais dark. Infelizmente, não tínhamos budget para mais.

NOTA DA AUTORA:

O Cabo das Tormentas esteve presente nos quatro dias da Lisboa Games Week, em 2022. Uma altura em que a Loading Zone era aberta a candidaturas para jogos indie. Infelizmente, atualmente, a zona tem de ser paga, o que, para estreantes na área dos videojogos, pode ser um dos motivos que leva a que tão poucos jogos indie fiquem conhecidos.

Tomé admite que é sempre um grande obstáculo arranjar financiamento.


Mas não é só em jogos que Tomé desbrava caminho. Também tem um canal da Twitch onde analisa a narrativa de vários videojogos, como The Last Of Us, revelando o seu ponto de vista como jogador e criador. Apesar de não fazer lives com muita frequência, podem ainda assistir aos seus vídeos.


«Às vezes, há coisas mais fáceis de ver quando estamos de fora, do que quando estamos por dentro da narrativa. É difícil ter esta visão, por isso é que não julgo muito as decisões que eles tomaram», afirma quando refere que não adorou todas as decisões tomadas na criação do jogo. Calma, fãs de The Last Of Us. Tomé explica todas as variantes de como se pode melhorar a narrativa, mas que entende, como criador, todos os obstáculos que os estúdios enfrentam, sejam eles de budget, sejam de decisões superiores.

No teu site, notei que tens dois guiões. São guiões para jogos?

Não. Fiz uma pequena short story que pode ser aplicada para tudo. O Angels of Death é um ritual. Gosto muito da mitologia God of War, mas queria um God Of War com a religião cristã. Adoro anjos e o design dos anjos. Esse universo vai simbolizar a hipocrisia da Igreja. Este é um universo a que, às vezes, regresso. A Hellish Encounter foi um exercício de escrita: «um polícia entra num bar, deve ter uma conversa com outra personagem e depois existe um plot twist no meio.» E é basicamente esse exercício.

Ganhaste o terceiro lugar do campeonato de Hogwarts Legacy Contest, onde criaste uma nova casa e, durante dois dias de estudos intensos sobre o universo Harry Potter e a ajuda do ChatGPT, criaste Umbraven. Uma casa que tinha apenas quatro elementos, cada um deles pertencendo às outras casas. Queres que deixe de lado que usaste IA ou posso usar?

Podes usar. Só significa que o uso de IA te pode ajudar, se bem usado, a pesquisar. Claro que, se tivesse pesquisado melhor, teria visto que  o corvo [raven] já tinha sido usado.

Fãs de Harry Potter, podem ficar descansados. Filipe Tomé já viu todos os filmes e admite que havia brechas.

Mas, se tivesse usado outra mascote, teria conseguido o primeiro lugar.

Quais são os teus conselhos para todos os que querem entrar na área?

O pessoal novo que não desista de procurar novos meios, novos temas. E a coisa mais clichê: não desistam dos vossos sonhos.


Filipe Tomé continua a trabalhar na área dos videojogos, apresentando o jogo Eidolon pelo mundo, mais recentemente no Japão, na Kyoto Conference on Arts, Media & Culture (KAMC), com o tema Designing Prolonged Grief: Cinematic Storytelling and Interactive Narrative in Eidolon.


Podem seguir o seu trabalho através de tomenarrative.pt, na Twitch ou através do Instagram.


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Martina Mendes

Habituada ao terror desde nova, Martina via filmes assustadores para adormecer. Até hoje, não consegue terminá-los. É por isso que escreve sobre terror e que, mais recentemente, joga dentro do género. Com os jogos, definitivamente, não adormece!

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